Igrali ste Pokémon GO? Kako ste gradili tajnu AI kartu cijelog svijeta, a da to niste ni znali?!
U razdoblju nakon izbijanja globalne popularnosti mobilne igre Pokémon GO, koja je od svog izlaska 2016. godine privukla stotine milijuna igrača diljem svijeta, ponovo se u tehnološkim i medijskim krugovima vode rasprave o tome kako je izdavač igre, američka tvrtka Niantic, Inc., koristio podatke svojih korisnika – ne samo za unapređenje igre, nego i za razvoj sofisticiranih modela umjetne inteligencije (AI). Kritičari i promatrači ukazuju na to da su milijuni igrača, svjesno ili nesvjesno, pridonijeli stvaranju jedne od najvećih digitalnih baza podataka o stvarnom svijetu.
U središtu rasprave nalazi se takozvani Large Geospatial Model (LGM) – opsežan model prostornog razumijevanja koji Niantic razvija kako bi omogućio računalima da percipiraju, razumiju i navigiraju fizičkim prostorima na način sličan ljudima. LGM, koji kompanija uspoređuje s velikim jezičnim modelima poput onih koji pokreću chatbotove poput ChatGPT‑a, ne obrađuje tekst, nego geolocirane vizualne podatke i slike stvarnog svijeta prikupljene kroz rad svojih aplikacija.
Prema objavljenim podacima, LGM trenutno sadrži milijune skeniranih lokacija i tjedno se nadopunjuje s otprilike milijun novih skenova. Ti su podaci nastali kroz funkcije poput skeniranja PokéStopa i drugih značajki unutar Pokémon GO i drugih Nianticovih aplikacija, koje korisnike potiču da kamerom snime 3D prikaze stvarnih lokacija – od pročelja zgrada do segmenata urbanih i ruralnih prostora.
Niantic tvrdi da je ova praksa potpuno opcionalna: samu značajku skeniranja mora pokrenuti korisnik tako da aktivno posjeti određenu lokaciju i klikne na funkciju skeniranja. Samo ti dobrovoljno podijeljeni podaci koriste se za treniranje LGM‑a; obična uporaba GPS‑a ili igranje bez aktivnog skeniranja ne pridonose modelu.
Unatoč toj izjavi, rasprava se ubrzo pretvorila u složeniju javnu debatu o etici, privatnosti i transparentnosti tehnoloških tvrtki. Dio stručne i šire javnosti ističe da je, iako se radi o dobrovoljnom doprinosu, količina prikupljenih podataka i mogućnost njihove primjene izvan igre – primjerice u autonomnoj navigaciji robota, logistici ili augmented reality (AR) aplikacijama – pitanje koje nadilazi granice zabave i mobilnih igara. Kritičari su se posebno usredotočili na činjenicu da je Pokémon GO igra prvenstveno zamišljena kao zabavni proizvod, pa su neki igrači bili iznenađeni kada su shvatili da njihova aktivnost može imati širu tehnološku i komercijalnu vrijednost.
U javnim raspravama mogao se čuti i niz spekulacija i teorija, uključujući one koje pretpostavljaju da je tvrtka radila s vanjskim organizacijama ili agencijama u svrhe nadzora ili vojne upotrebe. Te tvrdnje, međutim, uglavnom nisu potkrijepljene provjerenim podacima ni službenim izjavama i odnose se više na spekulativne interpretacije nego na potvrđene informacije.
Niantic je u svojim službenim komunikacijama također nastojao razjasniti da ne prodaje osobne podatke trećim stranama te da prikupljene informacije koristi prvenstveno za unaprjeđenje AR iskustava i tehnoloških mogućnosti platforme. Kompanija je dodatno istaknula da funkcije poput Pokémon Playgrounds i Visual Positioning System (VPS) koriste skenove za postizanje visokog stupnja preciznosti pri označavanju prostora — tehnologiju koja omogućuje uređajima da s centimetarskom točnošću odrede položaj u stvarnom okruženju.
Na kraju, dok se rasprava o tome gdje povući granicu između inovacije i prava pojedinca nastavlja, ostaje činjenica da su globalno popularne aplikacije poput Pokémon GO postale i neočekivani izvor vrijednih podataka za razvoj naprednih tehnologija. To postavlja pitanja o tome kako tehnološke kompanije komuniciraju svoj pravi cilj razvoja, koje podatke prikupljaju i kako se ti podaci u konačnici koriste – teme koje će nesumnjivo i nadalje biti predmet interesa ne samo tehnoloških stručnjaka, nego i šire javnosti.
Image: 294559170, License: Rights-managed, Restrictions: , Model Release: noFOTO: PROFIMEDIA
Niantic i privatnost podataka u EU: Izazovi i regulativa u digitalnom dobu
U eri u kojoj mobilne aplikacije i igre prikupljaju velike količine podataka o svojim korisnicima, pitanje privatnosti i zaštite osobnih podataka postaje ključno, osobito u kontekstu zakonodavstva Europske unije, koje je među najstrožima na svijetu. Primjer takvih izazova pruža američka tehnološka tvrtka Niantic, Inc., koja stoji iza globalno popularne mobilne igre Pokémon GO, a koja koristi podatke prikupljene od milijuna igrača ne samo za unapređenje same igre, nego i za razvoj sofisticiranih modela umjetne inteligencije sposobnih za detaljno razumijevanje stvarnog prostora.
Europska unija je 2018. godine implementirala Opću uredbu o zaštiti podataka, poznatu kao GDPR (General Data Protection Regulation), koja definira jasno postavljene obveze za sve tvrtke koje prikupljaju, obrađuju i pohranjuju osobne podatke građana EU-a. Uredba zahtijeva, između ostalog, transparentno informiranje korisnika, eksplicitnu privolu za obradu osjetljivih podataka, te mogućnost da korisnici u svakom trenutku zatraže uvid, ispravak ili brisanje svojih podataka.
U kontekstu Pokémon GO, Niantic prikuplja geolokacijske podatke, slike i 3D skenove lokacija koje igrači dobrovoljno snime uz pomoć AR funkcija unutar aplikacije. Dok sama aktivnost igranja i kretanje po svijetu ne predstavlja izravan prikupljeni podatak, skeniranje značajki stvarnog okruženja spada u oblik osobnih podataka koji bi trebao biti obuhvaćen GDPR-om, jer omogućuje indirektno prepoznavanje korisnika i njihovih aktivnosti u prostoru. Tvrtka je u svojim dokumentima privatnosti objavila da prikupljene podatke koristi za treniranje Large Geospatial Modela, naprednog sustava umjetne inteligencije koji može precizno razumjeti i rekonstruirati fizički prostor, čime se stvara tehnički sofisticiran model svijeta.
Pravni stručnjaci ističu da bi Niantic, u slučaju operacija u EU, bio dužan osigurati jasnu i nedvosmislenu privolu korisnika za svaku obradu takvih podataka te omogućiti korisnicima jednostavne mehanizme za povlačenje privole ili brisanje svojih podataka iz sustava. Svaka zlouporaba ili nejasno komunicirana obrada podataka mogla bi predstavljati kršenje GDPR-a, što u praksi može rezultirati visokim novčanim kaznama koje prema uredbi mogu doseći i do 4 % godišnjeg globalnog prihoda kompanije.
S obzirom na to da Pokémon GO privlači milijune igrača u EU-u, Niantic je morao uskladiti svoje operacije s lokalnim regulatornim zahtjevima. To uključuje prilagodbu sučelja za privatnost, posebne opcije pristanka i pojašnjenje svrhe prikupljanja AR skenova i geolokacijskih podataka. Unatoč tome, stručnjaci upozoravaju da je transparentnost u ovakvim slučajevima često relativna: mnogi korisnici nisu u potpunosti svjesni da njihovo sudjelovanje u igri pridonosi stvaranju ogromnog geospacijalnog modela za AI, koji ima potencijalnu primjenu izvan same zabave i igre.
U širem kontekstu, slučaj Niantica ilustrira sveprisutni izazov modernih digitalnih tehnologija u EU: kako balansirati inovativne tehnologije koje zahtijevaju velike količine podataka s pravom pojedinca na privatnost, kontrolu i zaštitu osobnih informacija. Dok regulatorni okvir GDPR-a pruža snažan alat za zaštitu građana, njegovo provođenje u praksi zahtijeva stalno praćenje i tehnološko prilagođavanje, jer napredak u umjetnoj inteligenciji i augmented reality aplikacijama dovodi do novih i često nepredviđenih načina prikupljanja i korištenja podataka.
Zaključno, Europska unija postavila je visok standard zaštite privatnosti, a tvrtke poput Niantica suočavaju se s pritiskom da ne samo formalno ispune zakonske zahtjeve, već i da etički komuniciraju svrhu i opseg prikupljenih podataka. U eri u kojoj granica između zabave i znanstveno-tehnološkog istraživanja postaje sve tanja, pitanje koliko su korisnici svjesni svoje uloge u digitalnoj ekonomiji podataka ostaje otvoreno, čime se otvara prostor za daljnju javnu i regulatornu raspravu o granicama i odgovornosti tehnoloških inovacija.
Image: 340587603, License: Royalty-free, Restrictions: , Model Release: noFOTO: PROFIMEDIA
Kako Niantic koristi Pokémon GO za treniranje umjetne inteligencije: Tehnički pregled Large Geospatial Modela
Od trenutka kada je 2016. godine mobilna igra Pokémon GO osvojila milijune korisnika diljem svijeta, njezin utjecaj nadilazi zabavu i igru te ulazi u područje tehnologije umjetne inteligencije i prostornog mapiranja. Američka tehnološka tvrtka Niantic, Inc., koja stoji iza ove igre, razvila je sofisticirani sustav nazvan Large Geospatial Model (LGM), čiji je cilj omogućiti računalima da razumiju stvarni svijet na detaljnoj prostornoj razini, slično kao što ga percipira čovjek.
Prikupljanje podataka: AR skenovi i geolokacija
Temelj LGM-a čine geolokacijski podaci i 3D skenovi stvarnog svijeta koje igrači dobrovoljno generiraju unutar igre. Najvažnija komponenta ovog prikupljanja podataka je funkcija skeniranja PokéStopa i drugih značajki u korisnikovom okruženju. Kada igrač aktivira skeniranje, kamera mobilnog uređaja snima višestruke slike okoline, koje se zatim obrađuju kako bi se izradila trodimenzionalna reprezentacija prostora.
Skenovi obično uključuju:
fasade zgrada i urbane detalje,
elemente prirodnog okoliša poput drveća ili terena,
prostorne odnose između objekata, dimenzije i udaljenosti.
Uz vizualne podatke, Niantic koristi GPS koordinate i senzore uređaja kako bi precizno locirao svaki sken u stvarnom svijetu. Time se omogućuje stvaranje prostorno precizne mape koja povezuje 3D podatke s točnom geografskom lokacijom.
Obrada podataka i priprema za treniranje AI-a
Jednom kada se skenovi prikupe, podaci prolaze kroz proces anonimizacije i formatiranja. To uključuje:
uklanjanje osobnih identifikacijskih elemenata,
standardizaciju slika i 3D modela,
dodavanje metapodataka poput geolokacije, kuta snimanja i dimenzija prostora.
Nakon toga, podaci se koriste za treniranje dubokih neuronskih mreža, posebno modela za računalni vid, koji uče prepoznavati i kategorizirati elemente okoline, razumjeti prostorne odnose i rekonstruirati scene u digitalnom 3D prostoru. Ovaj proces omogućuje računalima da:
precizno lociraju objekte i prepreke,
razumiju strukture urbanog i ruralnog prostora,
integriraju podatke za AR navigaciju i aplikacije autonomne mobilnosti.
Veliki volumen podataka i doprinos korisnika
Jedan od ključnih elemenata LGM-a je njegova skala. Milijuni igrača diljem svijeta svakodnevno pridonose sustavu kroz dobrovoljne AR skenove. Svaki od tih skenova predstavlja mali dio stvarnog svijeta, ali zajedno oni omogućuju Nianticu stvaranje detaljne i prostorno precizne baze podataka koja pokriva širok spektar urbanih i prirodnih okruženja.
Unatoč tomu što igrači pridonose velikom broju podataka, Niantic naglašava da je sudjelovanje uvijek dobrovoljno i da se obična igra bez aktivnog skeniranja ne koristi za LGM. To znači da je prikupljanje podataka ciljano i selektivno, fokusirano na korisnike koji su svjesno uključeni u AR funkcionalnost.
Primjena i značaj modela
Large Geospatial Model nije namijenjen isključivo za igru. Njegovi potencijali uključuju:
naprednu AR navigaciju, gdje uređaji mogu precizno pozicionirati digitalne objekte u stvarnom svijetu,
autonomnu mobilnost, poput robota i dronova koji se kreću u kompleksnim okruženjima,
istraživanja i razvoj AI sustava za prostorno prepoznavanje i 3D mapiranje u stvarnom vremenu.
Takvi modeli omogućuju tvrtkama i istraživačima da razvijaju tehnologije koje zahtijevaju visoku preciznost prostornog razumijevanja, a sve na temelju podataka koje milijuni korisnika generiraju kroz zabavne aplikacije.
Primjer Niantica i Pokémon GO ilustrira novi tip suživota između igara, korisnika i umjetne inteligencije. Dok igrači uživaju u zabavnom iskustvu, njihova dobrovoljna interakcija pruža podatke koji se koriste za napredne tehnologije prostornog mapiranja. Tehnički gledano, Niantic je uspio stvoriti veliki globalni sustav 3D geolokacijskih podataka, a etički i pravni okvir, uključujući dobrovoljnost i zaštitu privatnosti, ključni su za legitimnost i održivost takvih inovacija u digitalnom dobu.
SOFIA, BULGARIA, JULY 23, 2016: Pokemon GO augmented reality smartphone game player shows his pokemon, Sofia, Bulgaria, July 23, 2016.,Image: 313112981, License: Royalty-free, Restrictions: , Model Release: noFOTO: PROFIMEDIA
Recept za večeru koja izgleda kao iz restorana. Ruta za šetnju koju je netko snimio prošlog vikenda. Knjiga koju svi preporučuju i program trčanja koji ćemo započeti čim bude malo manje obveza. Naši spremljeni sadržaji otkrivaju koliko nas toga zanima, ali i koliko često sve ostane na „ovo moram probati”.
Dan danas rijetko počinje polako. Jutarnji pilates, brzi doručak, prvi sastanak, nekoliko vožnji po gradu, poruke, videopozivi, fotografije, navigacija, glazba i navečer još jedno događanje na kojem telefon odjednom postaje kamera, ulaznica, karta i veza s ljudima. Upravo zato kod pametnog telefona više nije važno samo koliko je snažan na papiru, nego prije svega koliko pouzdano prati ritam korisnika. Nova serija REDMI Note 17 osmišljena je upravo s tom idejom – da telefon ostane pouzdan, brz i bezbrižan od prvog jutarnjeg zadatka do posljednje večernje poruke.
Postoji jedna pomalo nezgodna stvar s ozbiljnijim sportskim satovima. Mogu znati gotovo sve o treningu, ali sat izgleda kao komad opreme koji biste najradije skinuli čim trening završi. S druge strane, klasični smartwatch može sasvim dobro izgledati uz košulju, ali čim ga ozbiljnije koristite za trčanje, bicikliranje ili neku dužu aktivnost, počnete shvaćati gdje završavaju njegove mogućnosti.
Postoji ona posebna vrsta jutarnjeg kaosa u kojem istodobno tražimo ključeve, provjeravamo jesmo li zatvorili hladnjak, razmišljamo o ugašenoj pegli i pokušavamo izaći iz stana bez povratka s pola stubišta. Tehnologija nam je već odavno u džepovima, na zapešćima i televizorima, ali njezina prava vrijednost možda se najbolje vidi onda kada prestane tražiti našu pažnju i počne tiho obavljati male poslove umjesto nas.
Na prvi pogled iPhone 18 Pro Max ne djeluje kao telefon koji donosi veliki odmak od iPhonea 17 Pro Max. Apple je zadržao poznati format, zaslon od 6,9 inča i gotovo identične dimenzije, pa će svatko tko je koristio prošlogodišnji model odmah znati što može očekivati kada novi uređaj uzme u ruku. Veće promjene skrivene su unutar kućišta, a najviše ih ima u procesoru, sustavu hlađenja, bateriji i glavnoj kameri. Zbog toga je razlika između ove dvije generacije zanimljivija nego što njihov gotovo jednak izgled sugerira.
Xiaomi 18 Fold i iPhone Duo stigli su na tržište u razmaku od samo nekoliko dana, ali iza vrlo sličnog širokog preklopnog formata nalaze se dva prilično različita pristupa konstrukciji premium pametnog telefona. Xiaomi je 18 Fold predstavio 7. rujna 2026. godine u Kini, dok je Apple dva dana poslije, 9. rujna, službeno predstavio svoj prvi preklopni iPhone. Na prvi pogled uređaji djeluju gotovo kao izravni parnjaci jer Xiaomi koristi vanjski zaslon dijagonale 5,38 inča i unutarnji od 7,58 inča, dok iPhone Duo ima vanjski zaslon od 5,4 inča i unutarnji od 7,6 inča. Razlike postaju mnogo izraženije kada se usporede kamere, baterija, masa, konstrukcija, procesori, memorija i način na koji su dvije kompanije rasporedile ograničeni prostor unutar preklopnog kućišta.
Jutro počinje kavom, dan se nastavlja porukama, navigacijom, fotografijama i pozivima, a večer često završi puno kasnije nego što smo planirali. REDMI Note 17 Pro Max 5G napravljen je za upravo takav tempo – s baterijom od 9.210 mAh koja želi jednu svakodnevnu brigu izbaciti iz rutine.
Hrkanje se lako može pretvoriti u kućnu šalu. Netko zbog njega ne može zaspati, netko ga ujutro jedva i spomene, a onome tko hrče najčešće je dovoljno čuti: „Samo si glasno hrkao.” No ponekad zvuk tijekom noći nije samo dosadan simptom umora, nego jedan od znakova da se disanje tijekom spavanja prekida.
Prhut je jedan od najčešćih problema vlasišta s kojima se susreću dermatolozi, a u ordinacijama specijaliziranim za njegu kose posebno je izražen među muškarcima. Prema iskustvu dr. Borne Pavičića, dermatologa s dugogodišnjom praksom, muškarci u dobi između 25 i 50 godina najčešće traže savjet zbog ovog estetskog i zdravstvenog problema. No sve je češća pojava prhuti i kod dječaka od dvanaeste godine, što se povezuje s ranijim početkom puberteta i hormonalnim promjenama.
Britanski glumac Sir Patrick Stewart, kojeg je publika diljem svijeta poznavala po ulogama kapetana Jean-Luca Picarda u serijalu „Zvjezdane staze” i profesora Charlesa Xaviera u filmovima „X-Men”, preminuo je 28. listopada 2026. godine u 86. godini života. Glumac je umro u svojem domu u Los Angelesu, a vijest o njegovoj smrti objavljena je dan poslije, 29. listopada. Njegovu smrt potvrdila je dugogodišnja glasnogovornica Kelly Bush Novak, dok se obitelj od njega oprostila priopćenjem u kojem je opisala posljednje trenutke njegova života. Stewart je iza sebe ostavio glumačku karijeru dugu više od šest desetljeća, tijekom koje je nastupao u kazalištu, na televiziji i filmu te ostvario niz uloga po kojima je ostao prepoznatljiv među različitim generacijama gledatelja.
Britanski glumac Patrick Stewart, koji je preminuo 28. listopada 2026. godine u 86. godini života, iza sebe je ostavio više od šest desetljeća dugu karijeru tijekom koje je ostvario neke od najpoznatijih uloga u povijesti znanstvenofantastičnog filma i televizije. Publika diljem svijeta najviše ga pamti kao kapetana Jean-Luca Picarda iz „Zvjezdanih staza” i profesora Charlesa Xaviera iz filmskog serijala „X-Men”, no njegov glumački put započeo je mnogo prije nego što je postao holivudska zvijezda. Stewart je godinama nastupao u britanskim kazalištima, glumio u Shakespeareovim dramama i televizijskim produkcijama, a međunarodnu popularnost stekao je tek u drugoj polovici četrdesetih godina života. Tijekom karijere sudjelovao je u filmovima koji su ostvarili stotine milijuna dolara zarade, a njegove najpoznatije uloge ostale su povezane s filmskim i televizijskim serijalima koji su se razvijali desetljećima.
Britanski glumac Patrick Stewart, koji je preminuo 28. listopada 2026. godine u 86. godini života, posljednje razdoblje života proveo je suočavajući se s Alzheimerovom bolešću i demencijom s Lewyjevim tjelešcima, dvjema progresivnim neurodegenerativnim bolestima koje postupno oštećuju moždane funkcije. Njegova obitelj potvrdila je dijagnoze nakon glumčeve smrti, a vijest je privukla pozornost javnosti jer Stewart ranije nije javno govorio o takvim zdravstvenim problemima. Glumac, kojeg je publika desetljećima poznavala po ulogama kapetana Jean-Luca Picarda u „Zvjezdanim stazama” i profesora Charlesa Xaviera u filmovima „X-Men”, preminuo je u svojem domu u Los Angelesu, okružen suprugom Sunny Ozell, članovima obitelji i bliskim prijateljima.
Hrvatski influencer, pjevač i kreator digitalnog sadržaja Marco Cuccurin predstavio je novi singl „Sanja”, koji je posvetio svojoj pokojnoj majci. Riječ je o pjesmi nastaloj iz osobnog iskustva gubitka, obiteljskih uspomena i osjećaja koji su ga pratili tijekom pet godina nakon majčine smrti. Novim glazbenim izdanjem Cuccurin se vraća autorskom stvaralaštvu i pisanju vlastitih tekstova, čime publici predstavlja dio svojeg života o kojem dosad nije toliko govorio kroz glazbu. Singl je predstavljen na zagrebačkom Cvjetnom trgu, gdje ga je prvi put izveo pred okupljenom publikom, prijateljima i kolegama s domaće javne scene.